La mia tesi di laurea

Narrazione, interattività e performance ludica nel videogioco: il caso di “In Memoriam” – Tesi di laurea di Valentina Paggiarin

Nel 2004 mi dovevo laureare dopo un corso di laurea in Lingue e Letterature Straniere a indirizzo Umanistico/Informatico. Non avevo scelto quel percorso a caso (e avrei poi continuato nella mia spietata coerenza con il Dottorato): avevo cercato qualcosa che mi permettesse di unire la mia insana passione per la letteratura, la narrazione e le storie con l’altra mia grande ossessione, e cioè la tecnologia, i nuovi media e i videogiochi.

L’oggetto della mia tesi di laurea è stato un videogioco sviluppato dallo studio francese Lexis Numérique ed Éric Viennot: un progetto ambizioso, anomalo nel panorama dei videogiochi, che univa una parte di grafica e di mini-game e una ricerca visiva e artistica notevole a una parte di indagine e di esplorazione (anche del web) indispensabile per la progressione nel gioco. L’ho giocato, mi sono appassionata, mi ha causato qualche cortocircuito mentale e ho deciso di usare il gioco come base per la mia tesi di laurea, per riflettere sui tre capisaldi dell’esperienza videoludica secondo me: narrazione, interattività e performance.

Dovete sapere che il 2004 era un’epoca divertente: c’era un bel fermento attorno al concetto di “critica videoludica”, c’erano conferenze, c’erano pubblicazioni. C’erano anche studiosi che si accapigliavano, nei due schieramenti “Narratologi VS Ludologi“. A vederla oggi, da lontano, si tratta di una diatriba che causa tenerezza. I narratologi volevano privilegiare l’analisi della componente narrativa dei giochi e, quindi, l’utilizzo di strumenti critici derivanti da narratologia e letteratura. I ludologi invece sostenevano che fosse solo il game design a dettare il passo e la comprensibilità di un videogioco e che quindi gli strumenti dovessero essere, appunto, quelli del design e dell’interazione.

Per me, già allora, era evidente che non ci doveva essere una contrapposizione tra narrazione e gameplay e, di conseguenza, tra strumenti critici utilizzati per l’analisi: la prima, infatti, doveva e poteva essere portata avanti dal secondo. E per analizzare un’opera che racchiude così tanti linguaggi diversi c’era bisogno di un array di strumenti che non potevano derivare in maniera “univoca” da nessuna delle arti precedenti. Ancora oggi, io sono una di quelle videogiocatrici (e di quelle critiche di videogiochi) che sono mosse dalla storia, dalla narrazione, dai personaggi prima di tutto. Sono una di quelle persone che gioca The Last Of Us 2 in modalità super-mega-iper-facile per concentrarmi solo sulla storia, sulle sfumature, lasciando da parte l’aspetto performativo. Lo so, lo so, che la performance influenza la narrazione (ci ho scritto una tesi), ma io scelgo di viverla così.

Quindi, ho scritto una tesi su un videogioco che a livello di design non ha la genialità dei Super Mario della mia infanzia, né il sadismo morboso dei rogue like (che pure amo). Qui, “puntata dopo puntata”, tutti i capitoli del mio lavoro. Non lo rileggo dal 2004. Sarà un po’ datato, forse, quindi siate clementi quando lo valutate. Erano anni, almeno in Italia, di vuoto pneumatico riguardo la critica videoludica e spero, con il mio contributo, di aver messo un mattoncino per dare una mano a qualcuna delle persone che sono venute poi dopo di me.

Qui potete trovare l’intero PDF della tesi, mentre sotto c’è una versione suddivisa in capitoli. Buona lettura!


Narrazione, interattività e performance ludica nel videogioco:
il caso di In Memoriam

Di Valentina Paggiarin

Introduzione
(Tempo di lettura: 15 minuti)
Obiettivi del lavoro, modalità critiche, contesto.

Capitolo 1 – Videogioco e Game Studies: di cosa stiamo parlando?

1.1 Introduzione a un nuovo medium
(Tempo di lettura: 5 minuti)

1.1.1 Il videogioco, questo sconosciuto
(Tempo di lettura: 10 minuti)