Introduzione

L’argomento che intendo affrontare nella mia tesi è il videogioco e, più in particolare, alcuni suoi aspetti che ritengo fondamentali e molto controversi: la narrazione, l’interattività e la performance ludica. Il prodotto videoludico oggetto della mia analisi sarà In Memoriam, un videogame di recente produzione e distribuzione che si discosta dai canoni classici di genere e che si propone come un’opera sperimentale e d’avanguardia.

Il videogioco è un medium relativamente nuovo, che ha mosso i suoi primi passi a partire dalla seconda metà del secolo scorso: in pochi anni, ha subito una notevole evoluzione e si è inserito prepotentemente nella quotidianità di molti. È stato anche grazie al videogioco, infatti, che il vasto pubblico ha potuto sperimentare e relazionarsi direttamente con gli influssi della Rivoluzione Digitale. Grazie al videogame è stata possibile una sorta di alfabetizzazione collettiva nei confronti di modalità di comunicazione e di linguaggi del tutto nuovi. È diventato quindi indispensabile conoscere, comprendere, imparare a studiare e analizzare questo fenomeno di massa che ha cominciato a modificare i metodi espressivi, le sensibilità, in alcuni casi addirittura i paradigmi cognitivi.

Aspetti quali la narrazione e l’interattività esistevano sicuramente anche prima dei videogiochi: è interessante, però, osservare come, con questo medium, si siano integrati e modificati a vicenda. Se, infatti, in passato era possibile (e anzi decisamente più probabile) analizzare questi due elementi separatamente, anche perché spesso riguardavano ambiti di applicazione distanti e differenti, ora questa divisione in compartimenti stagni non è più possibile, anzi è limitante è dannosa: narrazione e interattività sono solo due delle tanti parti costitutive di un videogame, ma il loro studio deve essere affrontato in modo coordinato e coerente perché adesso si trovano a convivere e a concorrere a un obiettivo comune. È proprio questo, infatti, che ci mostra il videogioco che intendo analizzare, In Memoriam: la narrazione e l’interattività possono (e, probabilmente, devono) essere ideate e costruite in modo da cooperare, da integrarsi e da costruire un ambiente di gioco ideale per il fruitore, in cui la storia, gli eventi, i personaggi supportino e motivino il giocatore e in cui l’interattività, il dialogo tra uomo e macchina, mettano l’utente al centro dell’azione, facendogli percepire il controllo diretto sugli eventi (o anche solo simulando questo controllo).

Dall’unione di questi due elementi, che sono sì due dei tanti, ma che sono, tuttavia, fondamentali e imprescindibili, scaturisce la performance ludica, il reale prodotto della sessione di gioco intrapresa dal videogiocatore. Cercherò di mostrare come, in alcuni casi (e In Memoriam costituisce un esempio emblematico e forse unico, ad oggi), il giocatore possa costruire un percorso di gioco creativo, autonomo e individuale, partendo da una struttura predefinita, seguendo una storia predeterminata, ma spaziando e inventando in modo originale e imprevedibile soluzioni ai problemi proposti. La scelta di questo prodotto videoludico in particolare è stata determinata da vari fattori: la complessità che lo caratterizza, la raffinatezza degli elementi che lo costituiscono, dall’aspetto grafico alla ricercatezza dei contenuti, l’accuratezza e lo studio che stanno alle spalle del progetto ma, in particolar modo, per il fatto che In Memoriam è un gioco sperimentale, che recupera elementi appartenenti a generi videoludici già esistenti per trasformarli e creare una sorta di “nuova corrente”. Affiancandosi al neonato genere dell’ARG (Alternate Reality Gaming), In Memoriam cerca di costruire una situazione e un contesto all’interno dei quali ambientare la performance del giocatore: non si limita a costruire uno spazio ludico virtuale (che comunque non manca) all’interno del quale il fruitore deve agire e interagire, ma si prefigge di creare una vera e propria realtà ludica alternativa che arriva a inserirsi nella quotidianità del giocatore, a conquistarlo e a permettergli la realizzare la propria performance creativa. Partendo dall’esempio pratico del gioco specifico, effettuerò quindi considerazioni più ampie e generiche riguardanti narrazione, interattività e performance, elementi cardine dei videogiochi in generale.

Lo studio dei videogiochi è una materia relativamente nuova, senza dubbio ancora “in formazione”, molto ampia e che coinvolge diversi ambiti di ricerca e di analisi già esistenti. Il videogioco è un medium che rimedia modalità espressive preesistenti, le trasforma e ne crea di nuove. Il videogame racchiude in sé vari tipi di linguaggi, da quello letterario, a quello cinematografico, per citarne due, ma non si può ridurre solo a questo: ha permesso, infatti, lo sviluppo di nuovi codici comunicativi, proprio grazie alle intersezioni e alle riconfigurazioni che i media “vecchi” hanno subito al suo interno. È per questo che ritengo importante e, anzi, fondamentale, effettuare studi e ricerche a riguardo: considerata la giovinezza di questo medium, è stato finora impossibile determinare un metodo di analisi coerente e appropriato. Spesso, infatti, sono stati applicati al videogame schemi di studio appartenenti ad altri media o ad altri canali di comunicazione (ancora, appunto, quelli di cinema o letteratura, ad esempio). Urge invece la costituzione di una metodologia originale e indipendente, che eviti di “sezionare” il prodotto ludico e di analizzarlo secondo obsoleti schemi del passato. È in quest’ottica che ho deciso di analizzare In Memoriam: consapevole del fatto che non è possibile affrontare in modo approfondito tutti gli aspetti che costituiscono il videogioco, intendo concentrarmi su narrazione e interattività, evitando però di applicare, nell’analisi di questi aspetti, metodologie antiquate e cercando invece di individuare quale possa essere il vertice comune verso cui questi due elementi tendono, all’interno della struttura videoludica.

Lo stato attuale degli studi riguardanti i videogame è emblematico. Innanzitutto, è interessante notare come solo negli ultimi cinque anni si sia risvegliato un interesse accademico per l’argomento. In precedenza il videogioco veniva relegato all’ambito dell’intrattenimento. Con lo sviluppo e la crescita esponenziale avuta dal mercato dei videogame, però, sono aumentate sia la diffusione che la qualità media dei prodotti. Di conseguenza, il videogioco è diventato un attore sociale imprescindibile tra i nuovi media e ha prepotentemente attirato l’attenzione di studiosi e ricercatori. Molto positivo appare il fatto che esista una notevole (addirittura problematica, a volte) pluralità di prospettive riguardo l’argomento videogioco. Come ho già detto, a causa della mancanza di una metodologia appropriata, spesso il videogame è stato considerato, a mio parere erroneamente, solo come l’insieme di diversi media preesistenti ed è stato analizzato, di conseguenza, seguendo modalità settoriali e frammentarie, che possono aver sì colto alcune sfaccettature importanti di questo mezzo che non sono però state inserite in un contesto organico e comprensivo. La tendenza generale prevedeva, infatti, che ogni studioso, a seconda delle proprie competenze, intraprendesse un’analisi del videogioco basata sull’utilizzo di strumenti ideati per un altro oggetto di studio. Attualmente, invece, la tendenza si è modificata e si propende più per un approccio innanzitutto interdisciplinare, e quindi per la definizione di un metodo di analisi appropriato e plasmato direttamente sul videogame. Uno studio interdisciplinare è fondamentale ma, da solo, non basta. Dalla pluralità di prospettive di ricerca va infatti costruita ed estrapolata una vera e propria metodologia. Questo non significa assolutamente rinnegare o ignorare le metodologie già esistenti e particolari, ma partire da esse per costruirne di nuove e adeguate. Proprio questa è l’attuale tendenza degli studi di settore. Ogni studioso, dalla propria prospettiva, dal proprio ambito di competenze, cerca di fornire un contributo critico costruttivo nei confronti di uno o più prodotti videoludici particolari, in modo da gettare le basi per un metodo di studio comune e condiviso.

Numerose conferenze dedicate all’arte digitale in generale si sono concentrate in questi ultimi anni sul videogioco: due esempi emblematici sono costituiti dal DAC (Digital Art Conference), convegno biennale sull’arte digitale, che nel 2003 è stato organizzato a Melbourne e in cui la maggior parte degli interventi hanno riguardato il videogame, suoi aspetti peculiari e la relativa critica, o anche dalla storica manifestazione annuale Ars Electronica, organizzata a Linz, in Austria, che ha visto l’interattività ludica al centro dell’ultima edizione. Le pubblicazioni riguardanti i videogiochi, poi, sono aumentate in modo esponenziale. Sono stati pubblicati testi, saggi, articoli, tutti sempre all’insegna della sperimentazione. Alcuni leader nel settore dei Game Studies (questo è il nome della materia che si occupa dei videogiochi) sono gli Stati Uniti e l’Inghilterra, ma molta dell’attuale produzione proviene soprattutto dalla Danimarca, e anche l’Italia ricopre un ruolo centrale nello studio e nella pubblicazione. L’ambito accademico è decisamente propenso a continuare e approfondire questo tipo di studio, ma non è sicuramente l’unico settore in cui i videogiochi stimolano interessanti riflessioni teoriche. La stampa settoriale e specializzata, per esempio, esiste da molto più tempo rispetto ai più recenti Game Studies: riviste di critica, di recensione, di approfondimento sono un ramo editoriale tutt’altro che irrilevante. Anzi, fino ad alcuni anni fa le riviste e i periodici erano l’unico mezzo per reperire informazioni (più o meno teoriche) sul videogame. Con la diffusione e il consolidamento di Internet sono letteralmente proliferati spazi on-line dedicati a teoria e pratica del nuovo medium: riviste, forum di discussione, portali monotematici e così via. La rete (di siti web, ma anche di persone, in alcuni casi) sorta intorno al videogioco è molto ampia e non si può evitare di accennare al fenomeno delle comunità on-line: possono essere di giocatori che giocano oppure di giocatori che si confrontano a livello teorico, che si scambiano informazioni, che elargiscono consigli, che animano dibattiti, ma sono sicuramente una parte molto attiva e non trascurabile nello studio e nello sviluppo del videogame. La cooperazione tra i vari ambiti di indagine sembra, ancora una volta, essere la strada auspicabile per il raggiungimento di una metodologia di analisi pertinente. Senza dubbio, l’interesse intorno al videogioco è più vivo che mai, produce accesi confronti e, in alcuni casi, porta a esiti costruttivi e positivi.

Un dibattito importante, per esempio, che mira alla definizione degli aspetti fondamentali di un videogame, è quello tuttora in corso tra narratologists e ludologists (ossia tra “narratologi” e “ludologi”). I narratologi concentrano l’attenzione principalmente (e quasi unicamente) sugli aspetti narrativi del prodotto videoludico, cercando di dimostrare come la narrazione e la trama costituiscano il fulcro del videogame e di come questo non potrebbe sussistere senza di esse. I ludologi, invece, non accettano l’elemento narrativo come centrale e anzi tendono a sminuirne l’importanza a favore dell’interattività.

È proprio all’interno di questo dibattito che intendo inserire il mio lavoro: attraverso l’analisi di In Memoriam e dei suoi elementi caratterizzanti voglio sottolineare gli aspetti di originalità che distinguono questo gioco e mostrare come, in realtà, narrazione e interattività non siano affatto due elementi in contrapposizione. Penso fermamente, anzi, che solo un’integrazione ottimale di queste due parti possa portare allo sfruttamento ottimale delle potenzialità del videogame. Certo, ci sono varie tipologie di videogioco, ognuna diversa e con caratteristiche particolari, a seconda dei vari generi, ma gli elementi di narrazione e interattività ricorrono sempre e hanno funzioni sì differenti ma sicuramente complementari. Intendo mostrare come la performance ludica del giocatore possa diventare la chiave di volta per analizzare il videogioco, almeno per quanto riguarda l’aspetto narrativo- interattivo. La performance ludica risulta essere l’esito dell’unione coordinata tra narrazione e interattività: grazie alla cooperazione di questi due aspetti, infatti, il videogiocatore viene catturato dal gioco ed è incentivato ad agire, a proseguire nella partita, a ideare soluzioni creative a problemi predeterminati, e, quindi, ad affrontare in modo personale e individuale il percorso di gioco. Lo scopo della mia analisi, che non può e non vuole essere definitiva e conclusiva, è quello di dimostrare l’importanza della performance che il giocatore realizza durante l’utilizzo del videogame e, di conseguenza, l’importanza della possibilità di personalizzazione, coinvolgimento, motivazione dell’utente, che può avvenire soprattutto per mezzo di uno sfruttamento adeguato e integrato di narrazione e interattività. Il potenziale intrinseco del videogioco deve essere potenziato e ottimizzato a dovere: è quindi necessario seguire la tendenza dei media digitali che stanno spingendo lontano dal concetto di mass media a favore della diffusione di personal media, in grado di rispondere alle esigenze, ai ritmi, agli interessi e alle capacità di ogni singolo utente.

Per contestualizzare e introdurre la prospettiva secondo cui intendo analizzare il videogioco oggetto del mio studio, In Memoriam, effettuerò, nel Capitolo 1, una panoramica generale sul videogioco, cercando di descrivere sinteticamente il percorso di sviluppo che questo medium ha seguito dalla sua nascita fino a oggi. In seguito, intendo mostrare l’importanza e la centralità che il videogame ha assunto nel panorama culturale odierno, in quanto ritengo importante fornire una visione d’insieme sull’impatto che il genere videoludico ha assunto all’interno della cultura e dell’arte. Citerò alcuni casi ed esempi che mostreranno come, dopo aver assorbito caratteristiche di altri media e dopo essersi assestato su alcuni standard diffusi, il videogioco sia diventato un punto di riferimento e di ispirazione per generi e linguaggi che esistevano già in precedenza e a cui in precedenza si era a sua volta ispirato. Sempre nel Capitolo 1 affronterò il tema dei Game Studies, la nuova disciplina, nata e sviluppatasi negli ultimi anni, che ha come scopo quello di “fare il punto” della situazione, di definire una metodologia valida e comune a tutti i campi di studio e, più in generale, di analizzare e approfondire il videogioco da svariati punti di vista (culturale, sociale, economico, tecnico, psicologico, e così via). Cercherò di tracciare una panoramica sulla situazione attuale dei Game Studies, sulle ricerche e gli argomenti di interesse, sui tentativi portati avanti e sulle varie metodologie utilizzate nello studio dei videogame. Entrando nel vivo del dibattito in corso, presenterò poi due cosiddetti hot topics, argomenti di discussione scottanti e centrali che coinvolgono l’ambito accademico, ossia la narrazione e l’interattività, riportando le opinioni dei due maggiori gruppi in opposizione (i già citati narratologi e ludologi).

A questo punto, nel Capitolo 2, effettuerò un’analisi del prodotto videoludico In Memoriam, per descrivere gli elementi che lo costituiscono e per mostrare come questi siano stati prima concepiti e quindi organizzati in modo da integrarsi e potenziarsi a vicenda. Inizialmente effettuerò una descrizione delle caratteristiche tecniche generali di In Memoriam, della struttura vera e propria di gioco e quindi della trama, del paratesto, dei livelli, dei mini-giochi, degli enigmi, dell’interfaccia, dei filmati e dei file audio, del ruolo di Internet e della posta elettronica, della grafica e del design. Dopo questa panoramica, mi concentrerò sui generi di gioco a cui In Memoriam si è ispirato e da cui ha tratto vari elementi. Considerato che In Memoriam è un prodotto sui generis, molto sperimentale, che cerca di ricostruire attorno al giocatore un contesto di gioco immersivo e coinvolgente, entrando e insinuandosi, come descriverò, nella realtà quotidianità, non farò riferimento solo a generi videoludici, ma citerò anche esempi di giochi reali a cui questo videogioco si è ispirato. Parlerò, quindi, di precursori “analogici” di In Memoriam, quali la caccia al tesoro o i giochi di ruolo, e dei “debiti” che il videogioco ha nei confronti di questi precursori. In seguito, tornando nel campo dei videogame, effettuerò un confronto tra i generi videoludici esistenti e il nuovo genere proposto da In Memoriam, prendendo in considerazione in particolare le avventure grafiche, gli RPG (Role Playing Game) e l’ARG (Alternate Reality Gaming) e individuando i debiti e le analogie in questo ambito. Infine, per concludere la presentazione del prodotto, effettuerò un’analisi dei temi e dei motivi che ne caratterizzano la narrazione e parlerò, quindi, in generale della figura del serial killer nella società contemporanea, e, più in particolare, del ruolo della Fenice, il serial killer del videogioco. Non potrà mancare, infine, una sezione di approfondimento riguardante le tematiche esoteriche e il percorso immersivo di “iniziazione” a cui viene sottoposto il giocatore.

Nel Capitolo 3 parlerò delle “conseguenze” della struttura e delle caratteristiche del videogioco. Mostrerò come si configurano narrazione e interattività (come già accennato, i due temi centrali dell’attuale dibattito dei Game Studies) nel caso specifico di In Memoriam e mostrerò come questi due elementi, a dispetto della netta contrapposizione in cui li vedono narratologi e ludologi, arrivino invece a integrarsi, completarsi e potenziarsi a vicenda fino a costruire il terreno ideale per la performance del giocatore. Proprio la performance creativa e individuale di ogni utente, infatti, risulta essere l’aspetto più interessante del gioco. Intendo sostenere che la trasformazione del videogioco classico in un personal medium è, se non inevitabile, quantomeno caldamente auspicabile. In questo modo, infatti, il medium videoludico verrebbe realmente potenziato e sfruttato in tutte le sue possibilità. Per concludere, affronterò un ulteriore aspetto sperimentale di questo videogame: il ruolo del giocatore e il rapporto che intercorre tra l’utente e il computer. Non solo, infatti, evidenzierò come In Memoriam faciliti l’immedesimazione del fruitore, ma cercherò di sottolineare anche il rapporto di stretta cooperazione che si instaura tra il giocatore e la macchina. In particolar modo mi concentrerò sull’aspetto della memoria, sia del gioco che del giocatore, mostrando come attraverso l’integrazione armonica delle di memoria meccanica e memoria biologica la performance di gioco venga resa più accattivante e intrigante. Infine, effettuerò un accenno al proseguimento dell’esperienza di gioco oltre la conclusione della partita. Il progetto di In Memoriam, infatti, proseguirà sia on-line che con la pubblicazione di nuovi capitoli della vicenda: questo per sottolineare, ancora, come il videogame tenda a uscire dalla propria sede standard, il computer, e a diventare un’esperienza, una performance che dipende dal singolo individuo, dal singolo giocatore, e che diventa così un evento unico e irripetibile ogni volta che viene affrontato.

Continua con Capitolo 1: Videogioco e Game Studies